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배틀커맨더 그 때 그시절 리뷰 II

지난 포스팅에 이어 배틀커맨더에 대한 내용을 조금 더 이어보려 한다.

배틀커맨더의 전략전술은 생각보다 심오하다

이게임을 진행하다보면 분명히 이기거나 진 게임인데 결과는 반대로 나오는 경우가 많아 게임을 하는 사람이 어리둥절하게 도리 때가 많다. 이유는 여러 가지가 있지만 그 중에서 가장 큰 것은 ‘게이머의 심리’를 이용하는 심리전술이 들어있기 때문이다. 그리고 컴퓨터의 인공 지능은 게이머의 전략을 분석해 무조건 유니트를 많이 만들어 쳐들어가는 타전략시뮬 게임과는 달리 그에 맞는 전략을 구사하며 적절한 유니트를 이용해야만 하는 경우가 많기 때문이다, 적의 약점을 발견하지 못하면 그 미션은 정말 힘든 전투가 될 것이다. 이길 듯 말 듯 판단하기 어려운 미션(일방적인 승리는 없다)은 이 게임을 하는 사람으로 하여금 아예 모니터 속으로 빠져들게 하고 있다. 정확한 전황 판단이 없는 한 그 누구도 승리를 장담하지 못할 것이다. 그리고 적을 속이기 전에 자신이 기만당하고 말 것이다.

 

배클커맨더만의 원초적 쾌감이 있다

전투가 시작되면 화면 속의 유니트들은 목숨을 아끼지 않고 전투를 한다. 긴장감 도는 배경음악과 록큰롤보다 더 신나게 들리는 기관총 소리, 투지 넘치는 캐릭터의 음성 효과가 게이머를 들뜨게 한다. 속시원한 파괴 효과와 음향 효과, 탱크와 빅볼, 캐터필터(이 유니트들은 무조건 깔아뭉갠다)의 공격이 짜릿한 재미를 더하고 있다. 그러나 아군이 당할 때는 처절한 최후를 맞이하며 원초적 분노를 느끼게 될 것이다.

 

당시의 척박한 인터넷 환경에서도 멀티플레이가 가능했다

배틀 커맨더의 가장 큰 강점은 멀티플레이다. 특히 IPX를 통한 멀티플레이는 최대 6명까지 지원하며 자신의 부대 특성과 색을 원하는 대로 선택할 수 있기 때문에 배틀 커맨더의 진정한 맛은 멀티플레이에서 더욱 부각된다. 멀티플레이의 연결은 매우 간단하며 자동으로 만들어진 게임을 검색해서 업데이트하기 때문에 손쉽게 대전을 즐길 수 있다. 배틀 커맨더의 유니트와 지형 역시 멀티플레이어에 적합하다. 정찰용 유니트, 공격용 유니트, 방어용 유니트가 확연히 구분 되므로 초반에 자신이 설정한 전략과 기지 건설에 따라 전투의 향방은 달라진다. 또한 배틀커맨더의 업그레이드 방식은 매우 직관적이므로 오직 전략에 의해서만 승패가 결정난다.

 

큰 인기를 끄는데는 실패했지만, 그래도 잘 만든 게임

배틀커맨더는 사실 크게 흥행은 못했다. 그럼에도 불구하고 그 때의 국내 게임 제작 환경을 고려해보면 배틀 커맨더는 완성도에서나 그래픽에서나 여러면에서 굉장히 잘 만들어진 게임이라 할 수 있다. 물론 지금 플레이하면 유치해서 오랫동안 잡기는 좀 어렵지만 그래도 우리나라의 전략 시뮬레이션 게임 제작 수준을 한 단계 높여준 게임이라는 사실은 부인하기 어려울 것이다.